PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
SMA NEGERI 1 KUNINGAN
KABUPATEN KUNINGAN
TAHUN AJARAN 2012 -2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Masalah
Pendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses belajar mengajar yang diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu proses pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan konsep pendidikan seumur hidup yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Sehingga, konsekuensinya harus dilaksanakan dengan sebaik – baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.
Manusia sebagai makhluk ciptaan Allah swt. Diberi tugas dan tanggung jawab untuk menjadi khalifah di muka bumi yakni sebagai partisipator dan penyelaraskan lingkungan. Manusia dibekali dengan kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial dan emosional. Untuk mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Dalam arti lain belajar adalah suatu proses pembelajaran untuk mendapatkan suatu konsep hidup demi menggapai kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis menjadi dinamis. Utamanya, memiliki kepribadian yang melalui proses interaksi individu dengan individu, individu dengan lingkungan, dan individu dengan kelompok. Konsep hidup merupakan hasil dari pembelajaran yang hasilnya mencakup pengalaman, pengetahuan, pembentukan kebiasaan, dan sejenisnya. Belajar tidak serta merta sekali dua kali langsung memiliki suatu konsep yang ideal, didalam belajar terdapat proses melatih jiwa, daya, pemahaman, memecahkan masalah, dan lainnya.
Perwujudan perilaku belajar biasanya terlihat dari perubahan – perubahan kebiasaan, keterampilan, pengamatan, sikap dan kemampuan yang biasanya disebut sebagai hasil belajar. Hasil dari proses belajar disebut hasil belajar yang dapat dilihat dan diukur.
Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi dua faktor utama, yaitu :
(1). Faktor dari dalam diri siswa, meliputi kemampuan yang dimilikinya, motivasi
belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan fsikis,
(2). Faktor yang datang dari luar diri siswa / faktor- faktor lingkungan, terutama
kualitas pengajaran.
Pada era globalisasi ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi kebudayaan masyarakatsemua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular saat ini di kalangan pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para pelajar.Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri.baik itu negative maupun positif.
Oleh karena itu kelompok belajar kami akan melakukan observasi mengenai “Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SMAN 1 Kuningan”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi siswa ?
2. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa ?
3. Bagaimanakah pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar ?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui sejauhmana game online mempengaruhi prestasi siswa
2. Mengetahui sejauhmana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa
3. Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar
D. Manfaat Penelitian
a. Bagi Siswa diharapkan dapat :
1). Meningkatkan prestasi belajar siswa.
2). Meningkatkan motivasi belajar siswa.
3). Selektif dalam menerima budaya asing.
b. Bagi Guru diharapakan dapat :
1). Digunakan sebagai reperensi untuk menemukan metode belajar baru yang efektif.
2). Meningkatkan profesionalisme guru.
c. Bagi orang tua diharapkan dapat :
1). Memperhatikan dan memonitoring anaknya dalam bergaul.
2). Memicu orang tua untuk belajar kecanggihan teknologi.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Game Online
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online.
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifatadiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap nyeri sendi di kalangan anak-anak.
B. Dampak Game Online
Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.
1. Dampak positif game online
2. Dampak negatif game online
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
· Tempat : SMA Negeri 1 Kuningan
Jl. Siliwangi No.55 Kuningan
· Waktu : Mei 2013
B. Subyek penelitian
Subjek penelitian adalah siswa dan siswi kelas XI IPA 5 SMA Negeri 1 Kuningan.
C. Cara pengambilan data
Pengambilan data ini dilakukan melalui pengambilan angket
D. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.
· Menentukan sampel yang akan diteliti
· Membuat naskah angket
· Menyebar angket
· Mengumpulkan angket
· Menganalisis isi angket
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Tabel 1. Jenis Kelamin
Jenis Kelamin
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Laki-laki
|
5
|
50 %
|
perempuan
|
5
|
50 %
|
Angket ini disebar dengan tidak memandang jenis kelamin, jadi angket ini disebar dengan presentase merata antara laki-laki dan perempuan. Jumlah total angket yang disebar adalah 10 buah dengan 5 laki-laki dan 5 perempuan.
Tabel 2. Pengetahuan mengenai Game Online
Pengetahuan
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Tidak tahu
|
-
|
-
|
Tahu
|
7
|
70 %
|
Sangat tahu
|
3
|
30 %
|
Berdasarkan angket yang telah disebar rata-rata mengetahui game online, dengan presentase 70 %, dan tidak ada satupun yang tidak mengetahui keberadaan game online.
Table 3. Lamanya bermain dalam sehari
Lamanya Bermain
|
Frekuensi
|
Persentase
|
<1 jam
|
6
|
60 %
|
1-2 jam
|
2
|
20 %
|
2-4 jam
|
1
|
10 %
|
>4 jam
|
1
|
10 %
|
Berdasarkan hasil angket permainan game online dimainkan oleh setiap orang kurang dari 1 jam dengan persentase 60 %, tapi masih ada yang bermain game online lebih dari 4 jam.
Tabel 4. Jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan
Jumlah Uang Yang Dihabiskan/Hari
|
Frekuensi
|
Persentase
|
<10
|
8
|
80 %
|
10-20
|
2
|
20 %
|
20-30
|
-
|
-
|
>30
|
-
|
-
|
Berdasarkan hasil angket yang telah disebar pada setiap harinya menghabiskan sedikkitnya sekitar kurang dari 10 ribu, dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau media game online sendiri.
Tabel 5. Hal yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online
Penyebab Bermain
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Untuk Menaikkan Level
|
1
|
10 %
|
menghilangkan stress
|
7
|
70 %
|
mencari teman
|
-
|
-
|
Permainannya Yang Terus Update Dan Tidak Membosankan
|
2
|
20 %
|
Berdasarkan angket yang telah disebar kebanyakan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online dikarenakan untuk menghilangkan stress akibat beberapa penyebab seperti kepenatan dalam belajar dengan persentase 70
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Internet merupakan suatu teknologi baru yang bias menghubungkan berbagai data dan informasi secara mendunia, yang dimana setiap orang bias dengan bebas mengaksesnya. Internet dalam bidang pendidikan memberikan kontribusi yang besar terhadap kemajuan pendidikan khususnya di Indonesia. Dengan adanya internet maka bias meningkatkan mutu kualitas bangsa, Khususnya pelajar, dengan adanya internet ini maka akan memberikan pengaruh yang positif terhadap prestasi siswa.
Hal ini disebabkan oleh dengan adanya internet, maka dapat memudahkan siswa baik itu mengerjakan tugas sekolahnya maupun untuk mencari berbagai informasi dan pengetahuan yang ada didalam internet. Dengan demikian seorang siswa yang sering membuka internet terutama membuka situs-situs pendidikan maka akan membuat dirinya itu memiliki wawasan yang luas, dan tidak akan ketinggalan dengan kemajuan zaman, yang akhirnya akan berimbas pada peningkatan nilai prestasi siswa tersebut.
Namun selain dari manfaat, internet juga memiliki dampak negatif bagi generasi penerus yang membuka internet. Apakah internet itu memberikan manfaat untuk siswa atau dampak negatif siswa tergantung pada diri siswa itu sendiri. Apabila internet digunakan untuk meningkatkan prestasi, maka akan memberikan banyak manfaat untuk siswa. Namun apabila digunakan untuk sesuatu yang negatif maka akan memberikan dampak yang negatif juga untuk diri siswa.
B. Saran
Dari uraian diatas penulis berharap agar kita bisa memanfaatkan segala teknologi yang ada termasuk internet untuk kemajuan bangsa. Karena kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas pendidikan. Suatu teknologi akan mengakibatkan apa saja itu semua tergantung pada diri kita masing-masing. Jangan mempergunakan internet untuk sesuatu yang dapat merugikan orang lain, atau dapat menimbulkan suatu masalah. Manfaatkanlah internet sebagai media pembelajaran dalam rangka menuju masa depan yang cerah dengan pengetahuan yang luas dan kritis.
Pendampingan Orangtua
Untuk menangkal pengaruh negatif internet pada siswa, ada beberapa hal yang harus dilakukan.
a) Selalu dampingi anak ketika mereka sedang mengakses internet. Hal ini untuk memastikan bahwa anak telah mengakses situs yang tepat.
b) Jika fasilitas internet tersedia di rumah, letakkan fasilitas tersebut di ruang bersama. Hal ini untuk memudahkan orangtua mengawasi anak.
c) Jika harus menggunakan fasilitas internet di warnet , bantu anak memilih warnet ‘sehat’. Akan lebih bijaksana, jika Anda mengenal pemilik dan petugas di sana. Ini untuk memudahkan Anda mengawasi anak.
d) Beri pemahaman yang baik pada anak tentang pengaruh positif dan negatif internet bagi dirinya. Dengan demikian, Anda sudah membekalinya dengan benteng pertahanan diri.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar